Tổng hợp thuật ngữ thông dụng trong 3Ds max2016

Tổng hợp thuật ngữ thông dụng trong 3Ds max2016

12/20/2016 07:43:00 / Đăng bởi Đồ Họa 3Dkid / (0) Bình luận

3D Acceleration:

Phần cứng hỗ trợ Video nhằm tăng tốc độ hiển thị của cảnh 3D .MAX 2.0 tương thích với những card (vi mạch) như Open GL 1.1,hoặc Direct3D (trên Windows 95 hoặc NT5.0).

3D Digitiez:

Một thiết bị cơ khí với bộ cảm biến để xác định vị trí vật lý của những điểm chính trên một vật thể để tạo ra một phiên bản 3D dựa trên những dữ liệu đó.

3D Object Library:

Thư viện những đối tượng 3D theo một loạt các dạng và độ phân giảI khác nhau như những lựa chọn để tạo hình.

3D Pain Software:

Chương trình phần mềm hoặc plug-in, cho phép bạn tô chất liệu các đồ bản hoặc các vật liệu trực tiếp lên bề mặt của một đối tượng.

Align (dóng hàng):

Lệnh dóng các bề mặt đối tượng với nhau hoặc căn tâm nhiều đối tượng dọc theo một hoặc nhiều trục.

Alpha Channel (kênh Alpha):

Một lớp tuỳ chọn của dữ liệu hình ảnh cung cấp thêm 8 bit thông tin mở rộng cho độ trong suốt. Kênh Alpha được sử dụng như một mặt nạ cho việc tổng hợp một hình ảnh lên trên một hình ảnh khác.

Ambient Color:

Sắc độ của một đối tượng phản xạ nếu nó không được chiếu sáng trực tiếp bởi một nguồn sáng. Màu ambientcó chiều hướng biểu diễn màu của ánh sáng phản xạ từ tất cả các đối tượng trong một cảnh, nhưng chỉ bức xạ (radiosity) mới có thể thực hiện việc này một cách thực sự.

Ambient Light:

Về mặt lý thuyết, nó là kết quả tích lại của tất cả ánh sáng bật ra từ tất cả các đối tượng trong một vùng. Thông thường thiết lập như một giá trị tổng thể để chiếu sáng tất cả đối tượng trong cảnh như nhau.

Angle of Incidence:

Góc của một tia sáng khi đập vào bề mặt và phản xạ vào mắt người quan sát.

Animated Texture (chất liệu được hoạt hoá):

Một file Video hoặc hoạt cảnh được sử dụng thay vì những hình ảnh tĩnh như một đồ họa chất liệu, làm chất liệu trên đối tượng thay đổi liên tục khi cảnh được thể hiện.

Animation (hoạt cảnh):

Trong đồ họa 3D, nó là sự điều chỉnh bất cứ kiểu nào của đối tượng, ánh sáng, vật liệu hay camera bằng cách di chuyển hoặc thay đổi liên tục, tạo nên sự hoạt động hoặc chuyển dịch của các đối tượng bất động.

Animation Controller (điều khiển hoạt cảnh):

Số lượng bất kỳ của các phương pháp khác nhau để tạo ra hoặc điều chỉnh các keyframe hoặc hành động của đối tượng. Các bộ điều khiển bao gồm: TCB, Bezier, audio, noise và expression.

Anisotropic (dị hướng):

Là kiểu tô bóng, trong đó hiện sáng phản chiếu có thể không theo vòng tròn. Kiểu tô bóng này thường có trong kim loại hay các đối tượng có đường cong.

Anti-aliasing:

Một phương pháp làm mềm các cạnh thô của một hình ảnh bằng cách thêm vào hoặc điều chỉnh các điểm ảnh (pixel) gần các điểm răng cưa. Điều này tạo ra một sự pha trộn giữa các màu của đối tượng và phông nền.

Anti-aliasing Filter (bộ lọc Anti-aliasing):

Một trong các thường trình mà bạn có thể chọn để xác định cách làm trơn các cạnh của hình ảnh trong thời gian thể hiện. Các bộ lọc khác nhau sẽ tạo ra những hiệu ứng khác nhau cho thể hiện. Trong MAX đã có sẵn một tập hợp các bộ lọc.

Array (mảng):

Một ma trận hoặc màu của đối tượng được ngoại suy từ một đối tượng hoặc một nhóm các đối tượng. Thông thường được thấy như những mảng đồng tâm hoặc thẳng hàng, nhưng cũng có thể là 3 chiều.

Aspect Ratio (tỉ lệ kích thước):

Mối quan hệ giữa chiều rộng và chiều cao của hình ảnh, được đưa ra như một tỉ lệ thập phân. Aspect Ratiođược tính bằng cách chia chiều rộng cho chiều cao, ví dụ một hình ảnh 4 chia 3 sẽ có tỉ lệ kích thước là 1.333.

Atmospheric Effects (các hiệu ứng khí quyển):

Các hiệu ứng phụ thuộc camera hoặc ánh sáng như sương mù hoặc ánh sáng khối được thêm vào cho cảnh.

Attach (gắn):

Một lệnh cho phép nối các yếu tố riêng rễ thành một đối tượng.

Attenuation (sự tắt dần):

Sự tắt dần của ánh sáng theo khoảng cách từ nguồn sáng gốc, được sử dụng để xử lý ánh sáng trên những khoảng cách xa.

Axis (trục tọa độ):

Một đường biểu tượng trong không gian 3D, xác lập một hướng. Các trục chuẩn sử dụng trong các chương trình 3D được gọi là XY, và Z.

Backface Cull:

Sự loại bỏ các mặt phía sau của một đối tượng trong một cổng nhìn.Tạo ra các kết quả thật hơn, giảm sự nhầm lẫn cảnh nhìn của các cảnh.

Bank (nghiêng, chao):

Việc xoay (hoặc nhào lộn) một đối tượng hoặc camera có thể thực hiện khi nó di chuyển qua một đường dẫn cong. Việc này xử lý các kết quả của lực li tâm trên vật thể khi nó thực hiện việc xoay.

Bend (uốn cong):

Một Modifier làm biến dạng đối tượng bằng cách gán sự xoắn quanh trục được chọn.

Bevel:

Một mặt phẳng chuyển tiếp được đặt giữa hai mặt phẳng khác, thông thường đặt tại góc có giá trị bằng nửa góc giữa hai mặt phẳng kia.

Bezier Spline:

Một kiểu spline luôn có các điểm điều khiển lên độ cong thu được.Mở rộng của các điểm điều khiển là các diểm tiếp tuyến, cho phép điều chỉnh độ cong mà không cần chuyển dịch các điểm điều khiển.

Bias:

Trong một bộ điều khiển hoạt cảnh TCBBias điều chỉnh vị trí của điểm cực đại (hoặc đỉnh) của đường dẫn chuyển động hoặc điều khiển độ cong trong mối quan hệ với keyframe.

Bind Vertex:

Trong spline có thể hiệu chỉnh, đây là lệnh dùng để gắn một đỉnh với điểm giữa của đoạn spline. Khi đoạn splinechuyển động, đỉnh được gắn sẽ chuyển động theo.

Bitmap:

Một thuật ngữ nói về hình ảnh được giải mã như một loạt các chấm điểm (dot) hoặn điểm ảnh (pixel). TIF, Targa, JPEG, và GIF là các ví dụ cho dạng file này.

Blinn:

Một phương pháp tô bóng cung cấp độ trơn và những hiện sáng phản quang không bóng loáng như các hiện sáng Phong. Được đặt tên để kỷ niệm Jim Blinn là người phát minh ra nó.

Bluescreen (màn hình xanh lam):

Là phông nền màu xanh lam dùng như sân khấu cho các nghệ sĩ. Màu xanh lam có thể được loại bỏ sau khi làm mờ và được thay thế bằng phông nền khác. Trang phục và các dụng cụ được đưa lên màn hình xanh lam không thể chứa màu xanh lam hoặc tía, vì qui trình tổng hợp sẽ khiến bất cứ phần tử xanh lam hoặc tía nào trở thành trong suốt. Một lựa chọn khác là màn hình xanh lá cây, cho phép cácđối tượng màu xanh lam và tía, nhưng không cho phép các đối tượng màu xanh lá cây.

Bones Deformation (biến dạng xương):

Một kỹ năng hoạt cảnh đối tượng (thường là nhân vật) bằng cách xác lập và hoạt hoá một khung xương bên trong để tự động biến dạng lưới bao quanh. Character Studio và Bones Pro là hai plug-in để thực hiện chức năng này.

Bloolean Operation:

Một tập hợp các lệnh để cộng, trừ, hoặc gắn một đối tượng với một đối tượng khác, được sử dụng phổ biến để đẽo gọt hoặc khoan các lỗ trên các đối tượng.

Bounding Box (hộp bao):

Một thay thế trong tình trạng hình hộp có kích thước tổng thể tương đương như đối tượng. Các hộp bao thay thế các đối tượng trong suốt sự di chuyển hoặc các chuyển đổi khác, do đó hệ thống không sa lầy vào việc vẽ lại một lượng lớn các lưới.

Box Coordinate:

Một loại hệ tọa độ đồ bản rất phù hợp cho các đối tượng hình chữ nhật, gán cho hình ảnh các toạ độ theo sáu hướng, mỗi hướng cho một mặt đối tượng.

Bump Map:

Một hình ảnh sắc độ xám thay đổi rõ rệt của bề mặt đối tượng bằng cách xử lý các normal.

Camera:

Trong đồ họa 3D, một đối tượng được sử dụng để mô phỏng việc xem một cảnh giống một camera của thế giới thực. Nhìn chung, các đối tượng đó có các điều khiển tương tự như các camera, như FOV,

Lens Length, và những điều khiển khác.

Camera Target (đích nhắm camera):

Một điểm trong không gian 3D mà camera ngắm tới, được chỉ ra bằng một hình hộp nhỏ gắn liền với đối tượng camera.

Center Point (điểm tâm):

Tâm hình học của một đối tượng, tâm của hệ tọa độ, hoặc tâm của một tập được lựa chọn.

Chain (chuỗi):

Một loạt các đối tượng được kết nối với nhau sử dụng mối quan hệ mẹ-con theo thứ bậc nhưng mở rộng bằng các hệ bổ sung tới cháu,chắt và hơn nữa.

Chamfer (vát chéo): xem Bevel.

Channel (kênh):

Một thuộc tính riêng biệt của vật liệu có thể chấp nhận các hình ảnh, hoặc được thiết lập để tác động tới diện mạo của đối tượng với những gì chúng được gán. Các kênh đặc biệt bao gồm : DiffuseBump,Opacity,Shininess, và Self-Illumination.

Character Animation (hoạt cảnh nhân vật):

Qui trình làm đối tượng có hồn không chỉ bằng sự di chuyển mà còn có tính cách. Thực tế bất kỳ đối tượng nào có thể đảm nhiệm tính cách nếu kỹ năng hoạt cảnh được gán cho nó.

Child (con):

Một đối tượng được kết nối với một đối tượng khác gần nhất nơi bắt đầu cây thứ bậc (mẹ của nó).

Chroma:

Màu của một đối tượng được quyết định bởi tần số của ánh sáng tỏa ra hoặc được phản xạ bởi đối tượng đó.

Chroma Key:

Qui trình loại bỏ một màu đặc bằng điện tử (thường là màu xanh lam hoặc xanh lá cây) và cho phép nó được thay thế bằng một hình ảnh khác. Thường được sử dụng để tổng hợp các nhân vật ảo vào các một trường ảo. Trong một số trường hợp, một dâu hiệu video “Siêuđen” được sử dụng thay vì một màu có thể nhìn thấy.

Clipping Plane:

Cũng được biết đến như mặt phẳng nhìn. Một điểm ngưỡng giới hạn có thể xác lập bởi người sử dụng làm mọi thứ trên mặt camera của nó không thể thấy được trong suốt quá trình thể hiện

Clone:

Một phương pháp sao chép đối tượng trong MAX. Các đối tượng có thể được sao chép theo kiểu thông thường, hoặc như các clone,

instancereference.

Closed Shape(hình đóng kín):

Hình dạng có một mặt trong và một mặt ngoài, được tách riêng với nhau bởi một cạnh.

CMYK (Cyan Magenta Yellow black):

Các màu khác nhau của mực trong qui trình in bốn màu được áp dụng như các màu tô chấm điểm nhỏ để tạo thành các hình ảnh màu.

Codec (Compressor Decompressor):

Số lượng bất kỳ các phương pháp khác nhau cho việc nén video và trình diễn lại nó. Các dạng file số giống như AVI và Quick time được thiết kế để chấp nhận các công nghệ nén plug-in theo hình thức các codec.

Color (màu):

Màu sắc của các đối tượng, được quyết định bởi tần số của ánh sáng tỏa ra từ đối tượng. Trong đồ họa máy tính, màu được xác định bởi sự phối hợp của Hue, Satuatinon, và Value theo phương thức HSV, hoặc các mức độ màu Red, Green, và Blue theo phương thức màu RGB.

Color Depth (độ sâu của màu):

Giá trị của dữ liệu được sử dụng để hiển thị một pixel (điểm ảnh) trong một hình ảnh, được biểu diễn theo các bit. Ví dụ, một hình ảnh 8-bit chứa 256 màu hoặc các thang độ màu xám.

Color Temperatue (nhiệt độ màu):

Một giá trị tính theo độ Kelvin, được sử dụng để phân biệt sự khác nhau giữa màu gần màu trắng với quang phổ của ánh sáng.

Com/Dcom:

Bộ các điều khiển giao diện cho phép các nhà lập trình viết chương trình thể hiện network riêng. Chỉ sẵn có trên MAX SDK.

Compositing (tổng hợp):

Qui trình kết hợp các thành phần khác nhau thành một cảnh đơn. Qui trình này có thể đưa ra việc kết hợp các bức ảnh tĩnh hoặc video màn hình xanh lam với phông nền đồ hoạ vi tính, hoặc được gán cho qui trình bất kỳ mà trong đó các hình ảnh riêng biết sẽ được kết hợp với nhau.

Compositor (bộ tổng hợp):

Một bộ lọc sau Video được sử dụng để sử dụng thực hiện việc tổng hợp bên trong MAX. Các bộ tổng hợp này đòi hỏi hai sự kiện đầu và chuỗi (queue) Video Post để thực hiện chức năng này một cách chính xác.

Compression Rate (tốc độ nén):

Tốc độ dữ liệu video số được giải mã để trình diễn lại (play back),được tính theo kilobyte trên giây (KB/s) cho phim ảnh để trình diễn lại một cách thích hợp, hệ thống đích phải có khả năng rút dữ liệu phim ra khỏi thiết bị lưu trữ và hiển thị nó ở tốc độ đó.

Contriant (sự khống chế):

Một sự khống chế được đặt trên chuyển động của một đối tượng trong IK, nhằm cưỡng bức nó hoạt động giống như một khớp cơ học.

Continuty:

Trong một điều khiển TCB, sự liên tục (continuty) điều khiển cách tiếp xúc giữa đường dẫn và điểm điều khiển. Trong qua trình làm phim, nó là qui trình duy trì việc tỏa sáng êm dịu và hòa hợp với trang phục, dụng cụ, và hướng đèn chiếu để phóng vào hoạt cảnh.

Control Vertices (CVs-các đỉnh điều khiển):

Các đỉnh điều khiển sử dụng giống nam châm lên bề mặt mềm dẻo của patchNURBS spline, hoặc bề mặtNURBS, kéo dãn và lôi mạnh nó theo hướng này hoặc hướng khác.

Coordinate System (hệ tọa độ):

Các tập hợp hai hoặc ba số sử dụng một hệ thống dựa trên lưới điểm để nhận dạng một điểm trong không gian.

Croissing (cắt qua):

Một phương pháp lựa chọn các đối tượng bằng một vùng, hình tròn hoặc đa giác. Tất cả các đối tượng bên trong hoặc bị cắt qua bởi vùng đó đều được chọn.

Cylindrical Coordinate (tọa độ hình trụ):

Một hệ tọa độ đồ bản để uốn cong hình ảnh xung quanh một trongcác trục của đối tượng cho tới khi nó gặp lại chính nó, giống như dánnhãn lên một hộp súp.

Decal (nhãn):

Một hình ảnh có thể căn tỉ lệ và dịch chuyển quanh một đối tượng độc lập với việc đồ bản chất liệu bất kỳ nào khác.

Default Lighting (ánh sáng mặc định):

ánh sáng khởi điểm trong MAX, cho phép người sử dụng bắt đầu thể hiện mà không cần định nghĩa một nguồn sáng. Đây là hai ánh sáng Omi trong MAX.

Deform Fit:

Một kiểu modifer biến dạng cho một đối tượng loft, cho phép bạn xác lập hình dạng của đối tượng sử dụng một đường biên trục X, một đường biên trục và một hoặc nhiều các phần cắt qua.

Degradation (sự tối giản):

Sự rút gọn chi tiết hình học, dựa trên tốc đổ trình diễn cổng nhìn. Khi tốc độ trình diễn nhỏ nhất được thỏa hiệp, mức tô bóng của cổng nhìn được giảm nhiều để phục hồi tốc độ.

Depth of Field:

Là vị trí của một hình ảnh được tập trung chính xác. Trong nhiếp ảnh, chiều sâu của trường được điều khiển bởi định dạng độ mở ống kính. Trong đồ họa 3D, chiều sâu của trường thường là vô tận nhưng có thể được điều khiển thông qua việc sử dụng các bộ lọc hình ảnh

Video Post.

Detach (khử gắn):

Một qui trình khử liên kết một thành phần của đối tượng lớn hơn,chia nó thành hai đối tượng. Ngược lại vớiAttach.

Diffuse Color (màu khuyếch tán):

Sắc độ được gán cho đối tượng. Đây là màu được phản xạ khi đối tượng được chiếu sáng bằng nguồn sáng trực tiếp.

Diffuse Map:

Một kênh đồ bản được sử dụng để thay đổi màu của đối tượng từ màu sắc được xác định bởi các định dạng màu, thông thường là một

mẫu hoặc một hình ảnh.

Digital Retouching:

Qui trình sử dụng có chương trình vẽ 2D để chỉnh sửa ảnh tĩnh hoặc phim ảnh.

Digitizing:

Là qui trình chuyển đổi các hình ảnh, các vật thể, hoặc âm thanh thành một dạng số hóa mà máy tính có thể xử lý được.

Directional Light (ánh sáng đẳng hướng):

Cũng được gọi là ánh sáng xa. Một nguồn sáng ảo chiếu sáng rất xa từ các nguồn sáng giống như mặt trời. Nó chiếu sáng chỉ dọc theo một trục và tất cả các tia sáng (và do đó cả các bóng đổ) đều songsong với nhau.

Displacement Map:

Cũng được biết đến như một đồ bản biến dạng. Một hình ảnh sắc độ xám được gán cho đối tượng thực tế sẽ bóp méo lưới, làm biến dạng nó theo giá trị màu xám. Thường được sử dụng để tạo ra các mô hình

Terain.

Dithering (làm sống động):

Qui trình làm giảm số màu trong hình ảnh để đảm bảo hình ảnh đạt chất lượng cao nhất. MAX thường giảm thể hiện 48-bit xuống còn 24-bit.

Dolly:

Trong làm phim, một tấm phẳng có bánh xe để đặt camera lên, và qui trình di chuyển của camera xung quanh trên sàn suốt quá trình quay phim trong 3D, nó có nghĩa là sự di chuyển camera về phía đốítượng hoặc ra xa khỏi nó.

Dongle:

Một khoá phần cứng, là thiết bị vật lý được cắm vào cổng song song của máy tính

Chia sẻ bởi Đồ họa 3DKid

zalo